STEAM to podejście, które łączy Science, Technology, Engineering, Arts i Mathematics — nauki przyrodnicze, technologię, inżynierię, sztukę oraz matematykę. Nie chodzi o przeprowadzenie pięciu oddzielnych lekcji. Te obszary spotykają się w jednym problemie, który trzeba zbadać, zaprojektować i wyjaśnić.
UNESCO opisuje STEAM jako podejście wykorzystujące te dziedziny do prowadzenia dociekania, dialogu i krytycznego myślenia. Najważniejszy jest więc sposób pracy, a nie samo umieszczenie skrótu w nazwie zajęć.
Pięć liter w jednym projekcie
Wyobraźmy sobie zadanie: zbudować pojazd, który przewiezie delikatny ładunek po nierównej trasie.
- S — nauki przyrodnicze: dzieci obserwują tarcie, ciężar i przyczepność.
- T — technologia: korzystają z silnika, czujnika i programu sterującego.
- E — inżynieria: projektują konstrukcję, budują prototyp i poprawiają go po teście.
- A — sztuka i projektowanie: wymyślają formę, sposób użycia i prezentację rozwiązania.
- M — matematyka: mierzą trasę, ustawiają czas ruchu, prędkość i kąt skrętu.
Te działania nie muszą pojawić się w równych proporcjach. W jednym projekcie ważniejsza będzie konstrukcja, w innym obserwacja przyrodnicza albo opowieść.
Po co w STEAM litera A?
„Arts” nie oznacza wyłącznie dekorowania gotowego modelu. Wnosi pytania o człowieka i komunikację:
- Dla kogo powstaje rozwiązanie?
- Czy jego działanie jest zrozumiałe?
- Jak pokażemy pomysł innym?
- Czy forma pomaga w użyciu?
- Jaką historię opowiada projekt?
Dziecko może zbudować sprawny mechanizm, który nie rozwiązuje właściwego problemu. Element projektowy pomaga wrócić do celu i odbiorcy.
Jak odróżnić STEAM od zwykłej instrukcji?
Zwróć uwagę, czy uczestnik:
- zna problem, zanim zacznie budować,
- ma możliwość podjęcia choć kilku decyzji,
- przewiduje rezultat,
- testuje i poprawia rozwiązanie,
- potrafi wyjaśnić, dlaczego wybrał dany pomysł.
Samo złożenie identycznego modelu według instrukcji może pomóc poznać elementy, ale nie wykorzystuje pełnego potencjału STEAM. Instrukcja powinna być początkiem, nie jedyną poprawną odpowiedzią.
Jak STEAM wygląda w RoboHero?
Zajęcia prowadzą przez pięć etapów: wyzwanie, budowanie, programowanie, test i poprawki oraz prezentację. Poziom samodzielności zmienia się wraz z wiekiem. Przedszkolak może wybrać sposób ruchu prostej konstrukcji, a starsza grupa zaplanować cały mechanizm i program.
Przeczytaj dokładny opis metody RoboHero albo sprawdź ją podczas spotkania próbnego.