Przejdź do treści

Metoda RoboHero

Dziecko nie dostaje gotowej odpowiedzi. Buduje ją krok po kroku.

Każde spotkanie prowadzi od pytania do działającego rozwiązania. Instruktor daje kierunek i bezpieczeństwo, a dziecko podejmuje decyzje, sprawdza pomysły i uczy się na efektach własnej pracy.

5 etapówkażdego projektu

do 10 osóbw grupie

4–15 latrosnący poziom trudności

Dzieci wspólnie budujące i testujące konstrukcję

„Co już wiemy? Co możemy zmienić? Jak sprawdzimy, czy pomysł działa?”

Pytania zamiast gotowej instrukcji

Trzy zasady pracy

Technologia jest narzędziem. Najważniejszy jest sposób myślenia.

Robot przyciąga uwagę, ale prawdziwa nauka dzieje się podczas planowania, współpracy i kolejnych prób.

01

Najpierw działanie

Dziecko poznaje pojęcie podczas budowania i testowania. Teoria pojawia się wtedy, gdy pomaga zrozumieć zauważony efekt.

02

Tempo dopasowane do grupy

Instruktor obserwuje uczestników i reguluje poziom trudności. Szybsze wykonanie nie jest ważniejsze od świadomego rozwiązania.

03

Błąd jest częścią projektu

Nie podajemy od razu gotowej odpowiedzi. Pomagamy nazwać problem, sprawdzić hipotezę i samodzielnie wprowadzić poprawkę.

Mission Trail · pełny cykl

Pięć etapów. Jedno rozwiązanie, które naprawdę działa.

To nie jest sztywny scenariusz co do minuty. Trasa pomaga dziecku rozumieć, gdzie jest, jaki ma kolejny krok i kiedy warto wrócić do wcześniejszej decyzji.

  1. 01 Dziecko wie, po co buduje

    Wyzwanie

    Zaczynamy od konkretnej misji albo problemu. Instruktor pokazuje cel i pomaga grupie zaplanować pierwsze rozwiązanie.

  2. 02 Pomysł dostaje fizyczną formę

    Budowanie

    Uczestnicy tworzą konstrukcję, dzielą się zadaniami i sprawdzają, jak poszczególne elementy wpływają na całość.

  3. 03 Konstrukcja zaczyna reagować

    Programowanie

    Dzieci układają instrukcje dla robota. Poziom kodu rośnie wraz z wiekiem — od prostych bloków po bardziej samodzielne projekty.

  4. 04 Błąd staje się informacją

    Test i poprawki

    Uruchamiamy projekt, obserwujemy efekt i szukamy przyczyny, jeśli coś nie działa. Poprawianie jest częścią zadania, a nie karą za pomyłkę.

  5. 05 Dziecko nazywa to, czego się nauczyło

    Prezentacja

    Na końcu uczestnicy pokazują rozwiązania, opowiadają o decyzjach i porównują różne sposoby dojścia do celu.

Moment, w którym „nie działa”

Nie poprawiamy projektu za dziecko

Kiedy robot nie wykonuje zadania, zatrzymujemy się przy problemie. Dziecko uczy się, że niepowodzenie testu mówi coś ważnego o konstrukcji albo programie.

1ObserwujemyCo dokładnie wydarzyło się po uruchomieniu?

2Stawiamy hipotezęKtóry element albo polecenie może być przyczyną?

3Zmieniamy jedną rzeczTestujemy poprawkę i porównujemy wynik.

Zamiast

„Źle. Daj, pokażę Ci.”

Pytamy

„Która część zadziałała inaczej, niż planowaliśmy?”
Odpowiedzialność za rozwiązanie zostaje po stronie dziecka.

Instruktorprowadzi proces, nie wyręcza

Rola instruktora

Blisko, kiedy jest potrzebny. Krok z tyłu, kiedy dziecko potrafi działać samo.

01

Wyznacza kierunek

Przedstawia cel i pilnuje, aby zadanie było zrozumiałe.

02

Zadaje pytania

Pomaga dziecku dojść do rozwiązania bez odbierania mu sprawczości.

03

Obserwuje grupę

Reaguje, gdy ktoś utknie, potrzebuje większego wyzwania albo spokojniejszego tempa.

04

Dba o współpracę

Pomaga dzielić zadania i rozmawiać o różnych pomysłach.

Metoda rośnie razem z dzieckiem

Więcej samodzielności na każdym kolejnym poziomie

Cel pozostaje podobny: stworzyć i zrozumieć działające rozwiązanie. Zmieniają się narzędzia, złożoność i zakres decyzji uczestnika.

4–6 lat Ilustracja programu Mini Herosi (4–6 lat)

01

Mini Herosi

Pierwsze konstrukcje i wielkie odkrycia

Dzieci budują proste modele, poznają zależności i uczą się opowiadać, jak działa ich pomysł.

Zobacz pełny program
6–8 lat Ilustracja programu Ninja (6–8 lat)

02

Ninja

Budowanie połączone z pierwszym kodem

Programujemy ruch, światło i reakcje robotów, a każde zadanie zamieniamy w małą misję.

Zobacz pełny program
8–10 lat Ilustracja programu Sensei (8–10 lat)

03

Sensei

Więcej czujników, strategii i samodzielności

Dzieci projektują bardziej złożone konstrukcje i uczą się poprawiać kod na podstawie testów.

Zobacz pełny program
10–12 lat Ilustracja programu Masters (10–12 lat)

04

Masters

Zaawansowane projekty zespołowe

Od pomysłu i podziału zadań po prototyp, program i prezentację działającego rozwiązania.

Zobacz pełny program
12–15 lat Ilustracja programu Legends (12–15 lat)

05

Legends

Technologia dla młodych twórców

Łączymy robotykę, programowanie i ambitniejsze wyzwania dla uczestników gotowych na kolejny poziom.

Zobacz pełny program

Pytania o sposób pracy

Co warto wiedzieć przed pierwszym spotkaniem

Metodę najlepiej ocenić, obserwując reakcję dziecka na prawdziwe zadanie. Dlatego pierwsze spotkanie jest bezpłatne.

Umów zajęcia próbne

Zobacz metodę w działaniu

Jedno spotkanie powie więcej niż kolejny opis

Dopasujemy grupę, dziecko wykona praktyczne zadanie, a decyzję o kontynuacji podejmiecie później.

Umów bezpłatne zajęcia +48 571 219 718